Editorial
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Abr
12
Grafiscopio
Claudio Castañeda, abogado: El futuro del Derecho está en el Diseño
Diseño, Editorial, Propiedad Intelectual
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El siguiente es el primer artículo de Claudio Castañeda P., abogado chileno, para Grafiscopio.

La imbricación entre Derecho y Diseño no se agota en que el primero proteja las creaciones del segundo. La revolución tecnológica va a cambiar radicalmente el paisaje de relaciones entre personas e instituciones a través del maridaje entre diseño, programación y derecho; y creo necesario que seamos conscientes de ello.

Para que esto no suene a mesianismo hueco vale recordar el reciente caso de Joshua Browder, un programador londinense quien el 2015 (a sus 19 años) diseñó el sitio DoNotPay.co.uk, para apelar infracciones de tránsito. El procedimiento era bastante sencillo: el usuario contestaba unas cuantas preguntas a través de un chatbot y el sistema generaba un formulario automático para ser presentado al tribunal, quién terminaba rebajando o condonando completamente la multa. Se calcula que gracias a su bot se rebajaron el equivalente a 3 millones de libras en el primer año.

Esto, por supuesto, solo supone el comienzo de una evolución que tenderá a profundizarse en los próximos años y que nos afectará a todos. El Derecho está involucrado en todas las actividades humanas; todo está regulado desde que nacemos hasta que damos nuestro último respiro, tal como elocuentemente dice el iuspoeta: «No hay muerte, sino más Derecho». Y no solo eso, la omnipotencia de la ley es tal que una vez promulgada es obligatoria y se entiende conocida por todos, ficción que escapa a todo principio de realidad y que, sin embargo, nos define en nuestras relaciones sociales diariamente.

El uso de AIs para automatizar procesos y manejar grandes masas de información no es algo lejano, parte de un futuro de ciencia ficción, es algo que está pasando: los robots están aquí junto a nosotros, ayudándonos con tareas que antes parecían muy difíciles de lograr. En mi experiencia profesional, por ejemplo, encontrar determinada pieza de información era como encontrar una aguja en un pajar, dependía de la suerte. Ahora soy testigo privilegiado de la facilidad con que actualmente se puede encontrar información valiosa en solo unos cuantos clicks si se utiliza la plataforma correcta: en mi caso, Darts-Ip para encontrar información sobre Propiedad Intelectual, pero evidentemente este es solo un ejemplo. Las consecuencias saltan a la vista: el actual desarrollo de la tecnología ha de tener necesariamente correlatos en la cultura de la cual estamos siendo partes, incluido el Derecho. Así las cosas, tal como la creación de la imprenta influyó en el proceso de codificación del Derecho (recopilación y sistematización de textos jurídicos en Códigos), la tecnología actual habrá de hacer lo propio en estos tiempos, acortando la brecha entre ciudadano y ley a través de medios digitales.

Pero para ello necesitaremos diseñadores y programadores locales que como Browder comprendan el potencial de esta evolución y sean capaces de diseñar plataformas simples y atractivas para facilitar acceso al conocimiento legal, explicar trámites complejos y permitir a las personas realizar gestiones a través de abogados-robots siempre disponibles en nuestras pantallas. La ley no ya dispuesta en grandes masas de textos numerados en artículos e incisos, sino recopilada y sistematizada en aplicaciones ingeniosamente ilustradas para facilitar la experiencia del usuario. El futuro del Derecho, y de gran parte de toda la cultura por venir, dependerá del Diseño.

La ley al alcance de todos, una utopía razonable, tal como lo cree el mismo Browder, quien ahora trabaja en chatbots que permitan dar asistencia legal a refugiados. Lamento comunicarles, eso sí, que esto no significará la desaparición de los abogados: la tecnología puede hacer maravillas, pero claro, no milagros.

Claudio Castañeda Peñaloza es abogado por la Pontificia Universidad Católica de Chile, escritor, guionista y editor, desarrolla su labor jurídica como especialista en Propiedad Intelectual para Darts-Ip.
Abr
6
Grafiscopio
Grafiscopio colabora en Guía para Exportación de Servicios Creativos CNCA / CCS
Editorial, evento, Publicidad
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El pasado martes 4/ abril, Grafiscopio fue invitado por el Consejo Nacional de la Cultura y las Artes (CNCA, Gob. de Chile) y la Cámara de Comercio de Santiago, a una reunión para potenciar la exportación de bienes y servicios de las economías creativas chilenas en subsectores considerados prioritarios: audiovisual, música, editorial, diseño y artes escénicas.

La instancia convocó a agentes de cada uno de los sectores que están exportando servicios, con objeto de contrastar los procedimientos de transacción realizados hoy en día por cada tipo de servicio, con los mecanismos e instrumentos actualmente disponibles. El resultado de esta investigación dará lugar a una guía de exportación de servicios (julio 2017).

El sector Diseño estuvo representado por Werner Fett (ausente en la fotografía), Alexander Medel, Camilo Huinca y Marcelo Pérez (director de Grafiscopio), quienes tienen en común la venta de bienes y servicios profesionales creativos a clientes en el extranjero (LatAm, USA, UE, Asia).

Grafiscopio agradece a organizadores —especialmente a Elvira Correa y Sofía Lobos— por invitarnos a gestar una importante herramienta que ayudará a posicionar los servicios creativos chilenos en el mercado internacional, constituyendo un aporte a la economía individual de los agentes y global del país.

Marcelo Pérez Dalannays
Director Grafiscopio.com

Sep
16
Grafiscopio
Marcelo Serres: videojuegos e Industrias Creativas en Chile
Editorial, Entrevista, Propiedad Intelectual
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Marcelo Serres (1981) es Director de Tecnología y producción de videojuegos en Pebblekick Inc. (Pasadena, California, EEUU). Arquitecto de profesión (U. de Chile), fue Presidente y Director de la Asociación Gremial Chilena de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos (VG Chile), co-fundador del Estudio Bekho Team (desarrollo de videojuegos) y docente universitario de gráfica digital. En esta entrevista conversó con Grafiscopio sobre los desafíos y logros en su área (un mercado que mueve alrededor de USD $100 billones en el mundo), pero también compartió su valiosa mirada panorámica de las industrias creativas (IC) chilenas, lo que podría inspirar o incluso expandir el horizonte de profesionales y estudiantes cuya óptica suele ser limitada o excesivamente «de nicho».

1) ¿Cuál es la situación del sector videojuegos en Chile actualmente? ¿Qué momento vivimos y cuáles son las proyecciones para esta industria en el corto y mediano plazo?

«Aun bastante verde, pero con muchas personas con ganas y talento. No faltan fondos: hay que auto-generarlos; están ahí, a nivel local, regional y global. A mí parecer esto es un asunto del huevo o la gallina. Mejor armemos un pollo asado con huevo frito, y a partir de ahí solicitamos mayor apoyo local o de gobierno. Están apareciendo más eventos e instancias a nivel local, pero lamentablemente el aporte es bajísimo desde un punto de vista de propulsar industria. O sea, reunir a desarrolladores para hablar de producir videojuegos es literalmente una sesión de mirarse el ombligo. Estas actividades -muy loables- deben apuntar a ser integradoras con áreas afines o que se superponen comercialmente. Estudiando las IC en Latinoamérica advierto que este problema no es exclusivo del área videojuegos, sino extensivo a cada uno de los sectores de IC, verticalmente.»

A diferencia de otros sectores creativos, el de videojuegos ya goza de una organización y ecosistema relativamente consolidado: está agrupado en una Asociación Gremial (VG Chile), ya existe como asignatura en universidades (Campus Creativo UNAB, U. del Pacífico, U. de Talca), se realizan periódicamente eventos de promoción (como Festigame) y cuenta con apoyo institucional (ProChile).

En cuanto a la centralización, que determina -o sirve de excusa- a algunas IC, Serres afirma: «Una de las ventajas de este medio es que la globalización y acceso a internet permiten a cualquier equipo ser relativamente competitivo desde cualquier lugar del mundo. El problema se produce al escalar en proyectos, pero me parece muy interesante que equipos pequeños de regiones consigan atraer y consolidar polos de desarrollo».

2) En conversación con José Manuel Muñiz (abogado especialista en Prop. Intelectual, docente de Grafiscopio y vinculado al sector videojuegos), comentó que el videojuego es tal vez la plataforma más completa en términos de integración de trabajo creativo, pues reúne a desarrolladores, diseñadores, ilustradores, músicos, guionistas, etc. ¿Qué importancia tiene esta colaboración y crees que podría aplicarse a otros formatos (p. ej., el medio editorial, etc)?

«Es lo que he venido promoviendo activamente. Esa ingenuidad de querer empujar proyectos aisladamente desde cada sector, sin estrategias ni tácticas concretas, es fórmula para el fracaso. Ejemplo: una feria de videojuegos es el mejor lugar para promover trabajo editorial relacionado con juegos. ¿Por qué no exhibir en ferias literarias algún juego basado en un best-seller? Ese purismo o egolatría que separa verticalmente las diversas áreas, sin mucho espacio para la comunicación y promoción horizontal, es lo que mantiene bajos retornos para todos los proyectos locales.»

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3) Alguna vez me comentaste que, si bien el sector videojuegos está en permanente reclutamiento de creativos para desarrollar nuevas producciones, a veces los postulantes no saben presentar bien su trabajo o material, o no entienden de qué forma pueden integrarse al sector. ¿Qué consejo darías a alguien que aspire a encontrar trabajo o hacer carrera en dicho medio?

«Ustedes son producto / servicio único, de un valor y potencial ilimitado, pero piensen en tercera persona y definan qué puede observar un tercero de ustedes, con la información que están por compartir. Qué aporte entregan a la cadena de valor a la que pretenden integrarse, cuáles son sus proyecciones. Alguien cuya actitud se limita a enviar un CV / Portafolio agregando: ‘espero que les guste; de ser así, contáctenme’ tal vez ni siquiera se tome la molestia de revisar lo que envía, por un problema de actitud. ¿Investigaste a la compañía o estudio? ¿Qué productos / servicios desarrolla o vende? ¿Seleccionaste las mejores o más apropiadas piezas de tu trabajo? ¿Consideraste al menos personalizar el correo y no solo copiar / pegar?. Como uno de mis mentores me explicó en su momento: la presentación es todo.

La gente ama tener apellidos y cartones. La verdad sólo sirven como pasos iniciales. El profesional que fui hace tan solo unos meses no es el que soy ahora. Si somos incapaces de redefinirnos continuamente por medio de aciertos y errores, siempre nos veremos forzados a optar por el mal menor y jamás saldremos de ese bucle. Ejemplo: resulta potencialmente atractivo trabajar con un escritor o guionista, pero muchos se niegan a abandonar su lógica lineal para aventurarse a creaciones en que deben considerar al lector como una contraparte interactiva, en este caso, un jugador. En la lógica flexible de la redefinición, un escritor o guionista más bien sería un ‘narrador interactivo’

4) ¿CONVIENE SER GENERALISTA O ESPECIALISTA?

«Lo ideal es explorar tu fuerte, especializarte, pero no pierdas el norte: visualiza de qué forma tu trabajo se relaciona con el resto de la cadena productiva

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FORMACIÓN: OUTSIDERS Y AUTODIDACTAS

5) Por tu cargo y trayectoria se diría que fuiste formado en videojuegos, pero tu profesión es arquitecto…

«Verás, las metodologías de diseño aplican transversalmente: alguien que realmente aprende a resolver desafíos / problemas en un área, sólo requiere sumar expertise técnica en otra para dar el salto.»

6) Mencionaste que los autodidactas son muy valorados hoy en día, en IC. La gente «auto-formada» (untrainable people, aquellos que no puedes educar porque lo hacen por su cuenta) es más valiosa que un ejecutante.

«En el fondo, el mayor valor de un recurso humano reúne 3 características: capacidad para definir el requerimiento, capacidad para solucionarlo, y capacidad para relacionarse con el entorno. Bajo esas 3 variables se puede cimentar un equipo sólido. El mayor pecado en las IC es la incapacidad de definir claramente el requerimiento. El talento sobra a nivel local y regional, pero es prácticamente nula la disponibilidad de gente competente para enfocar, liderar y llevar a puerto proyectos de valor.»

7) Te “formaste” en Sao Paulo, Brasil, dando un salto bastante proactivo. Cuéntame de eso.

«Más que formarme, fue ahí donde mi carrera dio un giro. Viajar a dictar una certificación de instructor en “portuñol”, a medias, con los pesos justos y muchas ganas, fue un auténtico leap of faith. Me abrió una puerta a la empresa Autodesk, donde terminé de desarrollar un set de competencias que no había completado al egresar de Arquitectura y tampoco en estudios posteriores relacionados con Informática. El resto vino desde la praxis: hacer, romper y entender. Casi 100 proyectos más tarde -entre Arte, diseño, dirección, producción, asesoría, implementación y comercialización- me siento con bastante confianza no solo para manejar diversos desafíos, sino también brindar ayuda a quienes se inician.»

8) ¿Cuál es el perfil de desarrolladores y creativos de Videojuegos en Chile? Me comentabas que en su mayoría son itinerantes, no dedicados 100%. Al parecer su motivación no es clara y tienden a minimizar su valor.

«Efectivamente. Talento hay, capacidad técnica también. Lo que falta son productores y líderes con experiencia para sacar adelante proyectos y empresas. Hay muchas ganas, pero poca definición real sobre cómo construir valor comercial para productos de la IC. Muchas veces terminan realizando proyectos para sí mismos, lo que es válido si se persigue una expresión artística, pero si el fin es comercial y no hay siquiera estudios de mercado ni fuerza de venta, no hay manera.

Además faltan docentes con experiencia y las ambiciones presupuestarias son demasiado altas. Faltan objetivos claros: ¿Qué busco con este proyecto? ¿Cómo hago que la producción de videojuegos sea comercialmente sustentable sin depender de externalidades (fondos, concursos)?»

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9) ¿Es necesario reformar al personal especializado?

«Con frecuencia escucho quejas -injustificadas- sobre la insuficiencia de personal calificado para hacer crecer la Industria. La verdad es que, volviendo al tema de la capacidad para definir y planificar requerimientos, la mayor debilidad de quienes lideran proyectos es la miopía para detectar el talento potencial, subyacente. En cualquier mercado en desarrollo temprano no encontrarás una sobreoferta de talento especifico para cada equipo y proyecto. Pero si en verdad se está apostando a proyectos con un retorno comercial aceptable, no debería haber inconveniente para generar internamente un bootcamp (“campo de entrenamiento”) donde se termine de pulir un diamante en bruto, o bien complementarlo técnicamente.»

GESTIÓN: CÓMO INGRESAR AL MERCADO

10) Uno de los principales obstáculos que enfrentan los trabajadores de la IC es la falta de fondos, de financiamiento para materializar proyectos. ¿Cuál es tu opinión? ¿Qué opciones hay?

«Yo diría que una de las mayores deficiencias no es sólo gestión interna, sino también networking, crear y ampliar redes. A los desarrolladores y gente de la industria les cuesta enormidad salir a promocionarse y vender. ¿Ir a eventos de networking? “Naaa, para qué perder el tiempo…“. Una postura nefasta, pues muchas posibilidades de negocios interesantes surgen en conversaciones casuales de pasillo.»

11) O sea que la colaboración es determinante…

«Sí. Pensar lateralmente cómo potenciarse no es muy dificil. En vez de estar compitiendo deberíamos estar co-produciendo con otros actores de la industria creativa. ¿Por qué no tender puentes con un estudio de animación, una productora de cine, un dibujante de cómic, un ilustrador, un escritor y un equipo de videojuego? Trabajar sobre una misma IP (Propiedad Intelectual) (*) en vez de trabajar aisladamente y competir por el tiempo y atención del público/jugadores en solitario. Asociarse les permitiría dividir la carga promocional y el posicionamiento del proyecto.»

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Marcelo Serres y el Director de Grafiscopio, Marcelo Pérez

12) Quieres decir que el capital no se expresa únicamente en billetes, sino además en el valor de la Propiedad Intelectual.

«Así es. Probablemente la IP de un proyecto que lleve más de 6 meses de desarrollo, que está siendo trabajada -si es que está siendo trabajada seriamente-, vale tanto o mucho más que el proyecto de videojuego mismo.»

ANEXO: Administración de capital o fondos

«Por cierto, en cuanto a la administración del capital o fondos, el desarrollo de un proyecto -la producción- no debería tomar más del 30%. El resto debe dedicarse a marketing, posicionamiento y retención

13) ¿Qué opinión tienes del fenómeno Pokémon GO? ¿Se puede conseguir mucho con un videojuego o presupuesto modesto?

«Pokémon GO es ejemplo de una ejecución técnicamente compleja, pero a la vez muy poco pulida, junto a una colosal IP. Si esto lo escalas a una realidad local, hay un sinfín de potenciales buenos negocios que no se están desarrollando. Muchas veces esta industria (videojuegos), olvida que está inserta en el mercado de IC, y lo que genera son propuestas de valor por medio de experiencias. Dentro de esto, las IP son un gancho importantísimo en atención y tracción hacia un nuevo producto. No podría pensar en una dificultad mayor que intentar poner un nuevo producto (videojuego) y una nueva IP al mismo tiempo en el mercado y esperar generar tracción sin un plan activo de cross-media o similar.»

(Entrevista realizada en Santiago, agosto 2016. Edición: Marcelo Pérez Dalannays. Fotografías Brasil Game Show (BGS) 2016, gentileza de Marcelo Serres.)

Ago
28
Grafiscopio
Cómo negociar con una Editorial
Derecho autor, Editorial, Negociación
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Publicar un libro es el sueño de todo escritor, y también de varios ilustradores (libro-álbum), dibujantes de cómic, diseñadores y artistas visuales. Sin embargo, el afán por ver tu obra en vitrina de librerías o la tentación de un trabajo remunerado, sumados al desconocimiento del Derecho de Autor (materia de primera importancia en el rubro editorial) podrían nublar tu razonamiento y convertir ese sueño en pesadilla.

Este artículo no busca predisponer a creadores contra editoriales, sino entregarles información para que protejan su obra y la negocien del modo más provechoso posible, dado que un creativo subsiste gracias a la explotación comercial de sus derechos intelectuales (cosa que pocos saben o aquilatan) y un libro exitoso puede generar importantes ganancias.

1) CÓMO FUNCIONA EL RUBRO EDITORIAL

Miguel Ángel Ferrada es editor de Arcano IV. En nuestra entrevista y en su participación como docente del 2º Workshop Grafiscopio explica:

1) Los tipos de negociación (Contrato de edición, Licencia y Cesión para instituciones)
2) Quiénes son los actores de la cadena editorial (Autor, Editorial, Distribuidor, Librería, Agente)
3) Cómo se reparte la torta al vender un libro (ver infografía)
4) Cómo se negocia el pago de derechos a autores en el medio editorial: anticipo (o adelanto de derechos de autor) y regalías (o royalties).

infografia-editorial

Reparto convencional de la torta por venta de un libro. Dentro de los gastos editoriales (31%) se incluyen también la impresión, distribución, comercialización y recaudación. Obsérvese que el 10% asignado al “autor” debe dividirse cuando se trata de obras colaborativas (p. ej., novela gráfica donde intervienen guionista y dibujante, es decir, co-autores). Infografía por Kote Carvajal

2) PRECIO DE VENTA A PÚBLICO (PVP) vs PRECIO NETO

En este artículo explicamos la diferencia entre ambas unidades y la polémica en torno a su interpretación; asunto crítico para los autores.

3) PRECAUCIONES ELEMENTALES

Si bien varias fuentes enseñan a negociar en el mundo editorial, existe consenso en torno a 4 reglas básicas:

a) No firmes un contrato que no entiendas o que parezca confiable por estar escrito en «dialecto jurídico», o porque la Editorial lo ha puesto sobre la mesa.

b) No desarrolles muestras gratis para evaluar si tu mano se ajusta al encargo. Esto es trabajo especulativo.

c) Evita cesiones amplias o totales de derechos (son excesivas e innecesarias) o que tengan carácter exclusivo, por las razones que se explican aquí.

d) Impugna cláusulas donde te exijan ceder derechos para «todo formato existente o por existir»: nunca sabes si mañana podría surgir uno nuevo sumamente rentable, cuyas ganancias no podrás disfrutar.

4) ¿QUÉ DEBO SABER AL SENTARME A NEGOCIAR?

Marco Cánepa (CHI), Editor Gral. de El Definido y autor de Juanelo, publicó un valioso artículo titulado ¿Escribiste un libro? 9 consejos antes de firmar con una editorial, que aborda:

1) Cuánto deben pagarte por libro impreso: al menos 10% del Precio de Venta a Público (PVP) de cada ejemplar, según Art. 50 de la Ley 17.336 de Propiedad Intelectual chilena.

2) Cuánto deben pagarte por libros digitales (eBook): entre 20%-25%, dado que en este medio la editorial ahorra impresión, bodegaje y despacho. Evalúa si conviene negociar un eBook con la misma editorial o incluso saltarte al intermediario (autogestión).

3) Frecuencia de pago de liquidación por regalías: mínimo una vez al año.

4) Cómo saber si el informe anual es fidedigno: no puedes saber, por tanto conviene cultivar una relación de confianza e investigar la reputación de la editorial con que vas a trabajar.

5) ¿Pueden pagarte con libros?: Deberían pagarte en dinero. No pueden obligarte a aceptar esta modalidad, aunque en ciertos casos podría ser conveniente.

6) ¿Pueden exigirte financiar la impresión?: en este caso, lo mejor es buscar otra editorial (¿Qué sentido tiene ocuparte de una tarea que les compete?). Si aceptas, al menos asegúrate de que tu pago por Derechos incluya un porcentaje adicional por lo que financiaste.

7) ¿Debes aceptar exclusividad?: No. Si vas a negociar merchandising (mercadería asociada al libro, aplicación en otros formatos) tal vez sea más rentable hacerlo por tu cuenta y/o en contrato anexo.

8) Plazo del contrato: procura negociar el más corto posible. 2-3 años es lo aconsejable.

9) Condiciones de cierre: exige cláusula que te permita opción (pero NO obligación) de adquirir libros sobrantes.

Mariana Eguaras (ESP), periodista y consultora editorial, lleva un blog donde enseña sobre diversos temas del rubro, como el enigma del pago de anticipo o cómo detectar un contrato de edición abusivo:

CONSEJOS:

1) Estudia un Contrato de Edición desde la primera letra hasta la última.
2) Pregunta a un especialista cualquier cosa que no entiendas.
3) Quien tiene mayor poder intentará imponer sus condiciones y exigir la mayor cantidad de derechos posible. El autor debería hacer lo contrario: ceder lo menos posible.

¿EN QUÉ PONER ESPECIAL ATENCIÓN EN UN CONTRATO DE EDICIÓN?:

1) Derechos que se ceden
2) Duración del contrato
3) Idiomas en que será explotada comercialmente la obra
4) Territorio en que será explotada comercialmente la obra
5) Modalidades, formatos, plataformas o aplicaciones en que será explotada comercialmente la obra
6) Carácter de la cesión de derechos (exclusiva o no)
7) Remuneración por derechos cedidos
8) Representación y agencia (cláusula por la que el autor permite que la Editorial sea su representante y agente literario)

En su charla sobre negociación de derechos de autor (FILSA 2014, octubre), Adrián Puentes (CHI), Agente literario de escritores e ilustradores latinoamericanos, entregó una sólida batería de consejos sobre el tema, entre otros:

1) Territorio: es importante limitarlo al de distribución de la Editorial
2) Plazo: Norma en industria en español: 5 años. Resto del mundo: recomendable 20-25 años. «Indefinido»: aceptable si se incluye cláusula por “fuera de circulación”
3) Exclusividad: puede limitarse a ciertos derechos, dejando otros como no exclusivos.
4) Negociar derechos subsidiarios: se refieren al uso del contenido de un libro en un formato diferente del formato original, p. ej., adaptación a guión de película, a revistas, a merchandising, etc. Cada derecho subsidiario tiene su estándar de regalías: por lo general, al menos 20% para editorial.
5) Publicación: fijar plazo límite. Establecer tirada y precio de tapa de 1ª edición
6) Adelanto o anticipo de derechos: negociar el más alto posible, pues muchas veces no se recupera. En general se calcula por % de royalties de la primera tirada: procurar que al menos sea de 30% (editorial prestigiosa)
7) Pago de derechos: en Chile el mínimo es de 10% del PVP (NO del precio Neto) de cada ejemplar. EEUU: 8% tapa dura, 5% tapa blanda. Escalado: aumentar % luego de cierto número de ejemplares vendidos (p. ej.: sobre 5.000)

5) CONTRATO DE EDICIÓN: CONCEPTOS BÁSICOS

En su charla en Casa de Oficios (mayo 2015), el abogado Rodrigo León explicó 3 puntos clave respecto a este instrumento:

1) Se encuentra específicamente normado por el Art. 50 de la Ley 17.336 de Propiedad Intelectual chilena.
2) Tiene particular énfasis en protección de los creadores.
3) Constituye un acuerdo de publicación y NO es una cesión de derechos, por lo que debes prestar atención a cualquiera que disfrace una transferencia de derechos. Esto sería irregular.

Al final de este artículo puedes descargar y estudiar un modelo de Contrato de Edición, aportado gentilmente por Miguel Ángel Ferrada, editor de Arcano IV.

6) OJO CON EL VANITY PRESS

Vanity Press (algo así como “publicación por vanidad”) es un singular modelo de negocio editorial donde los autores pagan para que su libro sea publicado. Como sugiere el apodo, este recurso tienta a creadores que buscan sacar un libro a toda costa. El problema es que no hay garantía de vender el tiraje, y a la larga los costos podrían superar ampliamente los beneficios.

7) CÓMO NEGOCIAR DISEÑO Y/O ILUSTRACIONES DE UN LIBRO

El diseño de la cubierta, diagramación de páginas o las ilustraciones de un libro son tareas ajenas a un Contrato de Edición (excepto cuando las ilustraciones son parte sustancial del libro, como es el caso de un libro-álbum o álbum ilustrado). Para ilustraciones puntuales yo negocio un Contrato por Obra, y más exactamente, una licencia (o sea una autorización de uso, NO una cesión de derechos) que especifique:

1) Aplicaciones en que permito sea usada mi obra (p. ej., para ilustración de portada de libro: adaptación a pendones y letreros promocionales, banner o avatar para medio digital o audiovisual, en el caso de un book-trailer)
2) Plazo en que permito sea usada mi obra (idealmente 3 años. Nunca más de 5 ni menos «indefinido»)
3) Territorio en que permito sea usada mi obra (ojalá no indefinido)
4) Remuneración por los usos que permito
5) En caso de que la editorial quiera usar mi obra en otras aplicaciones, plazo o territorio no pactados, se puede negociar una nueva licencia o se entiende como automáticamente renovada la acordada (p. ej., si solo quieren seguir usando mi obra por más de 3 años)

Al final de este artículo puedes descargar y estudiar un modelo de licencia como el que he negociado con editoriales.

8) NEGOCIACIÓN CON EDITORIALES EN EL EXTRANJERO

Otro gran sueño de cualquier escritor o ilustrador es ser contactado por una gran editorial extranjera (como fue el caso de Frannerd), o ver su obra circulando en otros países. Para muchos esto es sinónimo de consagración profesional y por lo mismo están más expuestos a «bajar la guardia», negociando en condiciones desfavorables.

Antes de firmar, asegúrate de estudiar la mecánica de contratos internacionales y asesorarte con un abogado, agente o algún otro especialista en negociaciones editoriales (ver consejos de Adrián Puentes, más arriba). Además, en la red puedes hallar educativos artículos (en inglés: lo siento, pero si vas a negociar con extranjeros, esto es básico), como:

9) INFORMACIÓN GENERAL

En un próximo artículo trataremos dos temas relacionados al ámbito editorial: libros digitales (eBooks) y auto-publicación (self-publishing).

ANEXO: DESCARGAS

  • MODELO DE CONTRATO DE EDICIÓN (.DOCX, tamaño: 500 Kb) Para desarrollo total de libros-álbum, libro de cómic, novela gráfica, etc. Cortesía Miguel A. Ferrada, Ed. Arcano IV.
  • MODELO DE CONTRATO POR OBRA (.DOCX, tamaño: 500 Kb) Licencia para desarrollo puntual de diseño gráfico o ilustraciones.
Jul
1
Grafiscopio
¿Cómo se aplica el pago por Derechos de Autor en el rubro editorial?
Derecho autor, Editorial, Metodológico
13
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En mi entrevista a Miguel Ángel Ferrada ya toqué el tema del Derecho de Autor en el medio editorial. Sin embargo, quedó fuera un punto no exento de controversia (y que vine a saber tiempo después): la forma en que se pagan tales derechos.

Por diversas fuentes -conversaciones, foros, artículos, redes sociales, etc- supe que ilustradores y escritores encuentran difícil vivir de los derechos de autor a menos que las ventas de un libro sean exorbitantes, con el agravante -y aquí apunta este artículo- de que varios autores no estarían recibiendo el monto íntegro por concepto de derechos que fija la Ley. Me interesó estudiar un problema que desconozco, pues mi trabajo para editoriales ha sido ocasional, y la mayoría de los contratos que firmé fueron por Obra antes que de Edición (la diferencia entre uno y otro, aquí). Para quienes, en cambio, sueñan con publicar libros o cuentan entre sus principales clientes -e ingresos- a editoriales, es motivo razonable de preocupación (y a veces, de hermetismo). A continuación expongo lo que he podido averiguar y desde luego estoy abierto a opiniones o datos que rectifiquen, complementen o confirmen esta información.

1) QUÉ DICE LA LEY

El Capítulo VI de la Ley Nº17.336 de Propiedad Intelectual chilena se refiere al Contrato de Edición. Puntualmente, en su Art. 50º, aborda el caso de remuneración consistente en participación sobre el producto de la venta (también conocida como royalties o regalías por derecho de autor):

“Artículo 50°- Cuando la remuneración convenida consista en una participación sobre el producto de la venta, ésta no podrá ser inferior al 10% del precio de venta al público de cada ejemplar.

En tal caso, el editor deberá rendir cuenta al titular del derecho por lo menos una vez al año, mediante una liquidación completa y documentada en que se mencione el número de ejemplares impresos, el de ejemplares vendidos, el saldo existente en bodegas, librerías, depósito o en consignación, el número de ejemplares destruidos por caso fortuito o fuerza mayor y el monto de la participación pagada o debida al autor.

Si el editor no rindiere cuenta en la forma antes especificada, se presumirá vendida la totalidad de la edición y el autor tendrá derecho a exigir el pago del porcentaje correspondiente a dicho total.”

2) CÓMO INTERPRETAN LA LEY ALGUNAS EDITORIALES Y CÓMO INCIDE EN EL PAGO DE DERECHOS DE AUTOR

El texto parece suficientemente claro. Sin embargo, algunas editoriales lo interpretan a su manera, pues aquel no definiría quién es propiamente el “público” que compra el libro. Así, optan por considerar “público” no al lector, sino a la Librería (a la que abastecen de libros), lo que obviamente incide en el 10% que finalmente recibe el autor (ilustrador, escritor, etc), como explico a continuación:

Según esta lógica, si en librerías encontramos un libro a $11.900, el desglose producto de su venta sería el siguiente: $1.900 corresponden al IVA (19% que pasa directamente al Servicio de Impuestos Internos). De los $10.000 restantes, el 40% ($4.000) pertenece a la Librería (para pagar arriendo, sueldos, servicios básicos, publicidad, etc.) y 60% ($6.000) pertenece a la Editorial (para pagar arriendo, sueldos, servicios básicos, bodegaje, distribución, imprenta… y derechos de autor).

Por tanto, bajo este sistema, el Autor NO recibe el 10% del precio de venta A PÚBLICO de cada ejemplar (como indica la Ley), sino el 10% del precio de venta NETO de la Editorial: o sea, el 10% de 60% del valor del libro, descontado el IVA. En resumen: por cada libro vendido a $11.900 en librerías, el Autor recibirá -en el mejor de los casos- $600 por cada ejemplar (en vez de $1.190, como indica la Ley. Multiplicando esto por un tiraje -vendido- de 1000 ejemplares, notamos bastante diferencia entre recibir $600.000 y recibir $1.190.000 ¡Prácticamente el doble!). Ahora, si el Autor (escritor) comparte derechos con un ilustrador o traductor, puede que esos $600 se reduzcan a la mitad.

Si a lo anterior agregamos que una Editorial puede realizar ventas especiales al Gobierno, a bibliotecas, a clientes especiales, o transar libros al precio que estime conveniente, tendríamos que volver a calcular los montos según la rebaja al precio de venta a público decidido por la Editorial. Es decir, si esta opta por vender el libro a una biblioteca a la mitad o un cuarto del precio de venta a público, el 10% de Derecho de Autor se calculará sobre esa mitad o ese cuarto.

3) CONCLUSIONES

Grafiscopio existe, entre otras razones, para informar y transparentar el modo en que se negocia Propiedad Intelectual, por su importancia cardinal para la industria creativa, como advierten el British Council, CERLALC o el BID: los creativos subsisten gracias a la explotación comercial de los derechos asociados a su obra. Es necesario respetar y valorar su trabajo para que sigan siendo un agente que ayude a clientes -empresas privadas, instituciones públicas, editoriales, etc- a multiplicar ventas y a difundir la Cultura. Si en cambio se ven perjudicados o amenazados, esto redundará negativamente en el crecimiento y desarrollo de su industria y del país. Ni más, ni menos.

Muchos creativos ingresan cada año al mercado. Lamentablemente suelen hacerlo con poco o ningún conocimiento sobre las leyes que los amparan, el valor de lo que hacen o cómo funciona el medio. Esto deja campo abonado para toda clase de vicios o defectos, que en parte pueden atribuirse a clientes inescrupulosos, pero también al hermetismo o miedo entre colegas, que dificulta la fijación de una doctrina de conducta y desempeño profesional común a todos(*).

Por último, debe admitirse que no todos incurren en prácticas irregulares en forma deliberada. A veces solo se ha perpetuado una norma viciada por negligencia involuntaria de clientes y proveedores, que seguramente ambos estarían dispuestos a corregir si se les enseña cómo y en qué están fallando. Confío en que sea el caso mayoritario entre las editoriales a que apunta este artículo, y que ellas entiendan el espíritu de lo que he analizado: informar más que sentenciar.

(*) Esto excluye la fijación de tarifas mínimas o estandarizadas, acto sancionado por el Tribunal de Defensa de la Libre Competencia (TDLC), Decreto Ley Nº 211 de 1973, Art. 3º, inciso a.

NOTA: en Grafiscopio nos interesa seguir recopilando datos sobre este asunto. Si has trabajado para editoriales (dentro o fuera de Chile), por favor responde a estas preguntas:

1) ¿Has recibido pago de Derechos de autor por los libros en que se ha publicado tu trabajo?

2) En caso afirmativo, ¿Qué rol cumpliste en la ejecución del libro (ilustrador, escritor, colorista, traductor, etc)?

3) ¿Qué porcentaje te asignó la editorial por ese rol? ¿El porcentaje que recibes por Derecho de Autor es sobre el precio de venta final del libro (PVP – Precio de Venta a Público) o sobre el precio de venta neto de la editorial?

May
16
Grafiscopio
Charla Grafiscopio en Escuela de Diseño UC
Editorial, evento, Publicidad
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El pasado miércoles 14/mayo Grafiscopio ofreció una charla exclusiva para la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica (UC), por invitación del Centro de Estudiantes de dicha institución.

El evento se desarrolló en el auditorio de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos (FADEU). Bajo el título “Del aula al mundo real” y durante más de una hora, los alumnos pudieron conocer un poco mejor las variables que inciden en el ejercicio profesional, mediante estudio de casos y un amplio repaso de los contenidos que este sitio aborda.

Agradezco la gestión del Centro de Estudiantes de Diseño UC y por supuesto el interés del público, traducido en asistencia, muestras de apoyo y consultas que con gusto despejé. Finalmente, y a título personal, fue un honor volver a la institución que me formó profesionalmente.

Desde ya, mi más cordial bienvenida a quienes no conocían este proyecto y confío les sea de utilidad para ejercer la profesión.

Marcelo A. Pérez Dalannays
Director Grafiscopio

¿Quieres una charla de Grafiscopio en tu escuela, evento o taller? Hablemos. Escríbenos a info@grafiscopio.cl

Abr
29
Grafiscopio
Charla Grafiscopio en Día del Diseño Duoc UC
Editorial, evento, Publicidad
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El pasado lunes 28/abril Grafiscopio fue invitado a dictar una charla con motivo de las actividades relativas al Día del Diseño Gráfico (28-30 abril 2014), organizadas por Duoc UC. El evento contó con la presencia de Andrés Villela (Director Escuela de Diseño), Karen Schwartzman (Directora de la carrera de Diseño Gráfico) y Angelina Vaccarella (Sub Directora Área Gráfica Escuela de Diseño), además de destacados invitados como el diseñador Jorge Soto Veragua.

En una presentación de poco más de 1 hora, Grafiscopio introdujo a los estudiantes en varios temas que rodean y determinan el ejercicio profesional (gestión, tributación, negociación, propiedad intelectual) y las leyes del mercado al que todo diseñador debe incorporarse.

Quiero agradecer a organizadores y asistentes por el éxito de esta jornada. Fue gratificante ver un auditorio lleno de estudiantes deseosos de informarse sobre el lado práctico de nuestra profesión. Confío en que los conocimientos transmitidos serán de utilidad para su futuro desempeño.

Mención especial a Sergio Lantadilla por sus gestiones para concretar la presencia de Grafiscopio en este evento, y al equipo de Mesa Gráfica por la imagen que decora este artículo.

Marcelo Pérez Dalannays
Director Grafiscopio

Dic
12
Grafiscopio
Grafiscopio en 2º Conversatorio de Diseño SITIOCERO
Académica, Editorial, evento
2
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El pasado miércoles 4/dic. fui invitado a participar en el 2º Conversatorio de Diseño organizado por SITIOCERO y la Fundación de la Comunicología, en torno al tema habilidades del diseñador frente a los distintos contextos, es decir, las capacidades de este profesional para enfrentar el actual escenario político, social, ambiental y tecnológico, analizando las herramientas de que dispone para adaptarse a los continuos cambios que ofrece el panorama nacional y global.

En dicho encuentro me acompañaron destacados profesionales como Mariluz Soto (organizadora), Carolina Cádiz, Carmen Richards, Julián Naranjo y Mauricio Vico, con quienes intercambiamos puntos de vista sobre una serie de temas y escenarios donde se inscribe la labor del diseñador.

Fue una conversación agradable y con altura de miras, donde abordamos el presente, pasado y especialmente el futuro de la profesión, ante los vertiginosos cambios socio-culturales que experimenta nuestro país y el mundo, y donde el Diseño es tal vez la más eficaz herramienta, no solo a nivel técnico (por su estrecha relación con la tecnología y el comercio, base de la industria creativa), sino en primer lugar por su potencial comunicacional y educativo: cualidad que permite crear puentes, interfaces entre Ser Humano y Cultura, algo mucho más amplio que la producción de bienes utilitarios o estéticos con que se asocia a esta disciplina.

Agradezco a los organizadores (entre ellos a Marco Hammer Cabello, a cargo del registro audiovisual) por invitarme a ser parte de instancias como ésta, donde se piensa y traza la carta de navegación que guiará la nave del Diseño chileno, enfocado hacia el mundo.

banner sitioceroImágenes que decoran este artículo, cortesía de Mariluz Soto Hormazábal. SITIOCERO en Facebook

Oct
24
Grafiscopio
Charla Grafiscopio en Escuela de Diseño UDD
Académica, Editorial, Metodológico
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El pasado jueves 17 de octubre se realizó con éxito la charla “Diseñar es vender” de Grafiscopio en la Facultad de Diseño Universidad del Desarrollo (UDD).

El evento -exclusivo para estudiantes en proceso de titulación- contó con la presencia de Rosario Díaz (Directora de Pregrado, mención Diseño Gráfico), Úrsula Bravo (Profesora investigadora), Paloma Díaz (Coordinadora Académica de Pregrado, mención Diseño de ambientes y objetos) y, por cierto, de una nutrida audiencia de alumnos.

Esta conferencia tuvo como principal finalidad abordar principios básicos de gestión y comercialización de un proyecto de Diseño (negociación con clientes, análisis de costos, etc.), aspecto fundamental para quienes están por titularse e ingresar al mercado, pues como apunta el estudio Modelos de Negocio para Empresas Emergentes de Diseño (Rodrigo Gajardo, 2010), es un tema poco considerado en las mallas curriculares de nuestra profesión (tan solo un 9% entre planteles de educación superior analizados por dicho estudio), con el consecuente impacto laboral entre futuros diseñadores que egresan muy bien preparados para materializar un producto, pero no tan bien para planificar, presupuestar y rentabilizar sus creaciones materiales e intelectuales.

Dada la importancia de este asunto, muy pronto publicaremos una serie de artículos que sinteticen lo expuesto, junto a otro tema que espontáneamente capturó la atención de los asistentes: la Propiedad Intelectual y gestión de derechos, algo que debería estar presente en toda negociación por Diseño.

Agradecemos a organizadores y estudiantes por su interés y presencia, determinantes para el éxito de esta y futuras iniciativas en favor del ejercicio profesional de Diseño en Chile.

grafiscopio-udd-17oct2013

Link relacionado:
“Diseñar es vender”. Artículo publicado en sección Noticias Facultad Diseño UDD (28/oct/2013), aquí.

Fotografías del evento, gentileza de Úrsula Bravo, UDD.

Ago
30
Grafiscopio
Grafiscopio en FESTILUS 2013
Académica, Editorial, Uncategorized
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El pasado jueves 29/agosto tuvo lugar la 1ª jornada de gestión para ilustradores, en el marco del Festival de Ilustración FESTILUS 2013 (26/ago – 1/sep). Dicho evento fue organizado conjuntamente por Plop Galería y Grafiscopio, y se llevó a cabo en la sala de cine del Centro Cultural Palacio La Moneda, hasta donde llegaron los asistentes previamente registrados, que agotaron todos los cupos.

La jornada comenzó con una charla del ilustrador español Isidro Ferrer, seguida por dos mesas de conversación: “Crear en casa” (autogestión, a cargo de Sebastián García Schnetzer, Adrián Puentes, Jairo Buitrago e Isabel Molina) y “Soy ilustrador, ¿Y ahora qué?” (moderada por Claudio Aguilera, director de Plop Galería, y la presencia de Isol, ilustradora argentina, Guillermo Ángel, ilustrador y realizador de videojuegos y Marcelo Pérez Dalannays, director de Grafiscopio).

El ciclo de charlas terminó con la intervención de Gabriel Pacheco, ilustrador mexicano, para posteriormente dar por inauguradas las exposiciones Tótem y Tabú (Honduras) e Ilustración a la chilena (Chile), que permanecerán abiertas a público en el Hall Sala de Cine y Galería Lateral (nivel -3), respectivamente, a partir del día 29/agosto.

Grafiscopio agradece a organizadores y asistentes por su disposición y presencia. Esperamos seguir colaborando en iniciativas de esta naturaleza, siempre en beneficio de la industria creativa, cultural, gráfica y artística de nuestro país.

Para conocer todo el programa de actividades de FESTILUS 2013, visita este link.

 

Abajo: afiche oficial del evento, con ilustración por Marcelo Pérez Dalannays, director de Grafiscopio.

afiche-festilus-grafiscop