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Sep
16
Grafiscopio
Marcelo Serres: videojuegos e Industrias Creativas en Chile
Editorial, Entrevista, Propiedad Intelectual
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Marcelo Serres (1981) es Director de Tecnología y producción de videojuegos en Pebblekick Inc. (Pasadena, California, EEUU). Arquitecto de profesión (U. de Chile), fue Presidente y Director de la Asociación Gremial Chilena de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos (VG Chile), co-fundador del Estudio Bekho Team (desarrollo de videojuegos) y docente universitario de gráfica digital. En esta entrevista conversó con Grafiscopio sobre los desafíos y logros en su área (un mercado que mueve alrededor de USD $100 billones en el mundo), pero también compartió su valiosa mirada panorámica de las industrias creativas (IC) chilenas, lo que podría inspirar o incluso expandir el horizonte de profesionales y estudiantes cuya óptica suele ser limitada o excesivamente «de nicho».

1) ¿Cuál es la situación del sector videojuegos en Chile actualmente? ¿Qué momento vivimos y cuáles son las proyecciones para esta industria en el corto y mediano plazo?

«Aun bastante verde, pero con muchas personas con ganas y talento. No faltan fondos: hay que auto-generarlos; están ahí, a nivel local, regional y global. A mí parecer esto es un asunto del huevo o la gallina. Mejor armemos un pollo asado con huevo frito, y a partir de ahí solicitamos mayor apoyo local o de gobierno. Están apareciendo más eventos e instancias a nivel local, pero lamentablemente el aporte es bajísimo desde un punto de vista de propulsar industria. O sea, reunir a desarrolladores para hablar de producir videojuegos es literalmente una sesión de mirarse el ombligo. Estas actividades -muy loables- deben apuntar a ser integradoras con áreas afines o que se superponen comercialmente. Estudiando las IC en Latinoamérica advierto que este problema no es exclusivo del área videojuegos, sino extensivo a cada uno de los sectores de IC, verticalmente.»

A diferencia de otros sectores creativos, el de videojuegos ya goza de una organización y ecosistema relativamente consolidado: está agrupado en una Asociación Gremial (VG Chile), ya existe como asignatura en universidades (Campus Creativo UNAB, U. del Pacífico, U. de Talca), se realizan periódicamente eventos de promoción (como Festigame) y cuenta con apoyo institucional (ProChile).

En cuanto a la centralización, que determina -o sirve de excusa- a algunas IC, Serres afirma: «Una de las ventajas de este medio es que la globalización y acceso a internet permiten a cualquier equipo ser relativamente competitivo desde cualquier lugar del mundo. El problema se produce al escalar en proyectos, pero me parece muy interesante que equipos pequeños de regiones consigan atraer y consolidar polos de desarrollo».

2) En conversación con José Manuel Muñiz (abogado especialista en Prop. Intelectual, docente de Grafiscopio y vinculado al sector videojuegos), comentó que el videojuego es tal vez la plataforma más completa en términos de integración de trabajo creativo, pues reúne a desarrolladores, diseñadores, ilustradores, músicos, guionistas, etc. ¿Qué importancia tiene esta colaboración y crees que podría aplicarse a otros formatos (p. ej., el medio editorial, etc)?

«Es lo que he venido promoviendo activamente. Esa ingenuidad de querer empujar proyectos aisladamente desde cada sector, sin estrategias ni tácticas concretas, es fórmula para el fracaso. Ejemplo: una feria de videojuegos es el mejor lugar para promover trabajo editorial relacionado con juegos. ¿Por qué no exhibir en ferias literarias algún juego basado en un best-seller? Ese purismo o egolatría que separa verticalmente las diversas áreas, sin mucho espacio para la comunicación y promoción horizontal, es lo que mantiene bajos retornos para todos los proyectos locales.»

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3) Alguna vez me comentaste que, si bien el sector videojuegos está en permanente reclutamiento de creativos para desarrollar nuevas producciones, a veces los postulantes no saben presentar bien su trabajo o material, o no entienden de qué forma pueden integrarse al sector. ¿Qué consejo darías a alguien que aspire a encontrar trabajo o hacer carrera en dicho medio?

«Ustedes son producto / servicio único, de un valor y potencial ilimitado, pero piensen en tercera persona y definan qué puede observar un tercero de ustedes, con la información que están por compartir. Qué aporte entregan a la cadena de valor a la que pretenden integrarse, cuáles son sus proyecciones. Alguien cuya actitud se limita a enviar un CV / Portafolio agregando: ‘espero que les guste; de ser así, contáctenme’ tal vez ni siquiera se tome la molestia de revisar lo que envía, por un problema de actitud. ¿Investigaste a la compañía o estudio? ¿Qué productos / servicios desarrolla o vende? ¿Seleccionaste las mejores o más apropiadas piezas de tu trabajo? ¿Consideraste al menos personalizar el correo y no solo copiar / pegar?. Como uno de mis mentores me explicó en su momento: la presentación es todo.

La gente ama tener apellidos y cartones. La verdad sólo sirven como pasos iniciales. El profesional que fui hace tan solo unos meses no es el que soy ahora. Si somos incapaces de redefinirnos continuamente por medio de aciertos y errores, siempre nos veremos forzados a optar por el mal menor y jamás saldremos de ese bucle. Ejemplo: resulta potencialmente atractivo trabajar con un escritor o guionista, pero muchos se niegan a abandonar su lógica lineal para aventurarse a creaciones en que deben considerar al lector como una contraparte interactiva, en este caso, un jugador. En la lógica flexible de la redefinición, un escritor o guionista más bien sería un ‘narrador interactivo’

4) ¿CONVIENE SER GENERALISTA O ESPECIALISTA?

«Lo ideal es explorar tu fuerte, especializarte, pero no pierdas el norte: visualiza de qué forma tu trabajo se relaciona con el resto de la cadena productiva

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FORMACIÓN: OUTSIDERS Y AUTODIDACTAS

5) Por tu cargo y trayectoria se diría que fuiste formado en videojuegos, pero tu profesión es arquitecto…

«Verás, las metodologías de diseño aplican transversalmente: alguien que realmente aprende a resolver desafíos / problemas en un área, sólo requiere sumar expertise técnica en otra para dar el salto.»

6) Mencionaste que los autodidactas son muy valorados hoy en día, en IC. La gente «auto-formada» (untrainable people, aquellos que no puedes educar porque lo hacen por su cuenta) es más valiosa que un ejecutante.

«En el fondo, el mayor valor de un recurso humano reúne 3 características: capacidad para definir el requerimiento, capacidad para solucionarlo, y capacidad para relacionarse con el entorno. Bajo esas 3 variables se puede cimentar un equipo sólido. El mayor pecado en las IC es la incapacidad de definir claramente el requerimiento. El talento sobra a nivel local y regional, pero es prácticamente nula la disponibilidad de gente competente para enfocar, liderar y llevar a puerto proyectos de valor.»

7) Te “formaste” en Sao Paulo, Brasil, dando un salto bastante proactivo. Cuéntame de eso.

«Más que formarme, fue ahí donde mi carrera dio un giro. Viajar a dictar una certificación de instructor en “portuñol”, a medias, con los pesos justos y muchas ganas, fue un auténtico leap of faith. Me abrió una puerta a la empresa Autodesk, donde terminé de desarrollar un set de competencias que no había completado al egresar de Arquitectura y tampoco en estudios posteriores relacionados con Informática. El resto vino desde la praxis: hacer, romper y entender. Casi 100 proyectos más tarde -entre Arte, diseño, dirección, producción, asesoría, implementación y comercialización- me siento con bastante confianza no solo para manejar diversos desafíos, sino también brindar ayuda a quienes se inician.»

8) ¿Cuál es el perfil de desarrolladores y creativos de Videojuegos en Chile? Me comentabas que en su mayoría son itinerantes, no dedicados 100%. Al parecer su motivación no es clara y tienden a minimizar su valor.

«Efectivamente. Talento hay, capacidad técnica también. Lo que falta son productores y líderes con experiencia para sacar adelante proyectos y empresas. Hay muchas ganas, pero poca definición real sobre cómo construir valor comercial para productos de la IC. Muchas veces terminan realizando proyectos para sí mismos, lo que es válido si se persigue una expresión artística, pero si el fin es comercial y no hay siquiera estudios de mercado ni fuerza de venta, no hay manera.

Además faltan docentes con experiencia y las ambiciones presupuestarias son demasiado altas. Faltan objetivos claros: ¿Qué busco con este proyecto? ¿Cómo hago que la producción de videojuegos sea comercialmente sustentable sin depender de externalidades (fondos, concursos)?»

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9) ¿Es necesario reformar al personal especializado?

«Con frecuencia escucho quejas -injustificadas- sobre la insuficiencia de personal calificado para hacer crecer la Industria. La verdad es que, volviendo al tema de la capacidad para definir y planificar requerimientos, la mayor debilidad de quienes lideran proyectos es la miopía para detectar el talento potencial, subyacente. En cualquier mercado en desarrollo temprano no encontrarás una sobreoferta de talento especifico para cada equipo y proyecto. Pero si en verdad se está apostando a proyectos con un retorno comercial aceptable, no debería haber inconveniente para generar internamente un bootcamp (“campo de entrenamiento”) donde se termine de pulir un diamante en bruto, o bien complementarlo técnicamente.»

GESTIÓN: CÓMO INGRESAR AL MERCADO

10) Uno de los principales obstáculos que enfrentan los trabajadores de la IC es la falta de fondos, de financiamiento para materializar proyectos. ¿Cuál es tu opinión? ¿Qué opciones hay?

«Yo diría que una de las mayores deficiencias no es sólo gestión interna, sino también networking, crear y ampliar redes. A los desarrolladores y gente de la industria les cuesta enormidad salir a promocionarse y vender. ¿Ir a eventos de networking? “Naaa, para qué perder el tiempo…“. Una postura nefasta, pues muchas posibilidades de negocios interesantes surgen en conversaciones casuales de pasillo.»

11) O sea que la colaboración es determinante…

«Sí. Pensar lateralmente cómo potenciarse no es muy dificil. En vez de estar compitiendo deberíamos estar co-produciendo con otros actores de la industria creativa. ¿Por qué no tender puentes con un estudio de animación, una productora de cine, un dibujante de cómic, un ilustrador, un escritor y un equipo de videojuego? Trabajar sobre una misma IP (Propiedad Intelectual) (*) en vez de trabajar aisladamente y competir por el tiempo y atención del público/jugadores en solitario. Asociarse les permitiría dividir la carga promocional y el posicionamiento del proyecto.»

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Marcelo Serres y el Director de Grafiscopio, Marcelo Pérez

12) Quieres decir que el capital no se expresa únicamente en billetes, sino además en el valor de la Propiedad Intelectual.

«Así es. Probablemente la IP de un proyecto que lleve más de 6 meses de desarrollo, que está siendo trabajada -si es que está siendo trabajada seriamente-, vale tanto o mucho más que el proyecto de videojuego mismo.»

ANEXO: Administración de capital o fondos

«Por cierto, en cuanto a la administración del capital o fondos, el desarrollo de un proyecto -la producción- no debería tomar más del 30%. El resto debe dedicarse a marketing, posicionamiento y retención

13) ¿Qué opinión tienes del fenómeno Pokémon GO? ¿Se puede conseguir mucho con un videojuego o presupuesto modesto?

«Pokémon GO es ejemplo de una ejecución técnicamente compleja, pero a la vez muy poco pulida, junto a una colosal IP. Si esto lo escalas a una realidad local, hay un sinfín de potenciales buenos negocios que no se están desarrollando. Muchas veces esta industria (videojuegos), olvida que está inserta en el mercado de IC, y lo que genera son propuestas de valor por medio de experiencias. Dentro de esto, las IP son un gancho importantísimo en atención y tracción hacia un nuevo producto. No podría pensar en una dificultad mayor que intentar poner un nuevo producto (videojuego) y una nueva IP al mismo tiempo en el mercado y esperar generar tracción sin un plan activo de cross-media o similar.»

(Entrevista realizada en Santiago, agosto 2016. Edición: Marcelo Pérez Dalannays. Fotografías Brasil Game Show (BGS) 2016, gentileza de Marcelo Serres.)

Mar
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Grafiscopio
Avisadores y agencias deben regular derechos de autor sobre publicidad
Derecho autor, Legal, Propiedad Intelectual, Publicidad
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Un llamado a las empresas avisadoras, agencias de publicidad y productoras para que establezcan contratos específicos que determinen claramente los derechos de autor sobre las piezas publicitarias, hizo el abogado especialista en propiedad intelectual Rodrigo Lavados, en el seminario “El Puzzle de la Propiedad Intelectual” organizado por la Asociación Nacional de Avisadores (ANDA).

El profesional del estudio Sargent & Krahn advirtió que la ley chilena considera que los derechos de propiedad intelectual sobre todo tipo de contenidos -gráficos, audiovisuales, conceptuales, etc.- pertenecen a las personas naturales que los crearon. Por ello, si avisadores y agencias no clarifican esta materia a través de contratos con sus empleados, quien paga o encarga el trabajo publicitario NO es ante la ley el dueño del mismo, lo que puede dar origen a restricciones en su comercialización o reclamos de quienes participaron en su creación.

“Como en los contenidos publicitarios participan muchas personas, se hace muy difícil comercializarlos. La idea de fondo es que internamente agencias, productoras y avisadores regulen la situación de sus dependientes, siempre a través de contratos específicos con todos los requisitos que establece la ley, de manera tal que cuando se comercialicen esos contenidos se tenga claridad de que quienes están comercializándolos son los dueños”, recomendó Lavados.

El abogado expuso esta materia ante una nutrida concurrencia compuesta de abogados y profesionales del marketing, quienes valoraron esta instancia para interiorizarse de una materia que por lo general es pasada por alto hasta que genera conflictos.

“En Chile, la realidad en esta materia es muy informal; las relaciones entre agencias operan con órdenes de compra y encargos, pero en general no hay contratos, y cuando hay, no se refieren específicamente a este tema”, alertó Lavados.

Coincidentemente, el Presidente de ANDA, Mario Davis, atribuyó en parte al desconocimiento de la ley el hecho de que el tema de la Propiedad Intelectual y los derechos de autor no estén presentes en el día a día de la industria publicitaria.

“Definitivamente, la mayor parte de la gente quiere hacer las cosas bien, no estamos hablando de malas intenciones, pero esto no se da un poco por desconocimiento y porque no existe el hábito de abordarlo de manera planificada y sistemática”, expresó Davis.

En el seminario participó también Pablo Jaeger, abogado del Consejo Nacional de Autorregulación y Ética Publicitaria, CONAR, quien presentó diversos casos sancionados por el organismo por infracciones al Código de Ética Publicitaria relativas a derechos de autor. Así mismo, Juan Cristóbal Gumucio, del estudio Sargent & Krahn, profundizó en la legislación chilena contra imitaciones y aprovechamiento de terceros, exponiendo casos que han llegado a tribunales tanto en el país como en el extranjero.

(Fuente texto + imagen: website “mundo publicitario”, Diario El Mercurio Online, 2009. Ver captura de pantalla original aquí.)

Mar
7
Grafiscopio
Ley Nº 17.336 de Propiedad Intelectual chilena
Derecho autor, Legal, Propiedad Intelectual
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La Ley Nº 17.336, sobre Propiedad Intelectual, de 2 de octubre de 1970, y sus modificaciones posteriores, regula el derecho de autor en Chile. Conocerla es asunto de máxima importancia para cualquier profesional gráfico y quien contrate sus servicios, pues en virtud de lo señalado en Art. 8º del Código Civil chileno: “Nadie podrá alegar ignorancia de la ley después que ésta haya entrado en vigencia”, de modo que el argumento “es que yo no conocía la Ley” es más agravante que atenuante.

Esta ley protege los derechos que por el solo hecho de su creación adquieren los autores de obras (no ideas) de la inteligencia en los dominios literario, artístico y científico, cualquiera sea su forma de expresión, y los derechos conexos que ella determina. De acuerdo con la misma, el derecho de autor comprende los derechos patrimoniales y morales que protegen el aprovechamiento, paternidad e integridad de una obra.

A modo ejemplar, la ley establece en su artículo 3º una enumeración no taxativa de las obras especialmente protegidas. Entre otras, menciona a los libros, ilustraciones, películas y programas informáticos. Más adelante veremos cómo esta ley ampara al autor de obra gráfica, visual o artística aunque participe en creaciones colectivas (p. ej., publicitarias).

Si deseas leer la Ley Nº 17.336 sobre Propiedad Intelectual en detalle, haz click aquí. También puedes encontrarla de modo permanente en nuestros enlaces (columna lateral derecha)